Armes
Corps-à-Corps
Poignard T4S3: arme de secours très facile à produire et équiper, généralement rangé au niveau de la ceinture, il s'agit d'un lourd poignard fait d'un alliage de Titane et d'acier
Vibro-lame: plus court que le poignard et demandant une petite quantité d'énergie pour utiliser, il s'agit d'une lame Vibrant a très haute fréquence afin de provoquer de la friction et par le fait même de l'énergie calorique et percer plus facilement les blindages.
Sabre T4S3: Arme de combat corps-à-corps standard pour les unités régulières. Du même alliage que le poignard il peut infliger des dégâts conséquent.
Sabre laser: arme de combat corps-à-corps assez commune mais pas nécessairement de fréquente utilisation. la lame est plus puissante que celle d'une sabre en T4S3 mais nécessite une bonne quantité d'énergie et est sujet aux problèmes. bien que le terme sabre soit utilisé, de nombreux modèles d'armes de mêlée peuvent être fabriqué.
Volt Fist: poing renforcé muni de nombreux pics électrifiés sur les doigts qui inflige des décharges électriques centralisées à l'impact. Cette arme est de plus en plus populaire car il n'y à pas besoin de l'équiper ou de la déséquiper en changeant d'arme.
Missiles
SRM "Gauntlet": Missiles courte portée d'issue standard, généralement regroupés en batterie de 3 à 6 et infligeant des dégâts décent. Ils n'ont pas de système de verrou
SRM "Dart": Missiles courte portée conçus pour se ficher dans le blindage avant d'exploser et infliger plus de dommages, en batterie de 3 à 6
SRM "Hellfire"*: Missiles courte portés incendiaire qui s'enflamment au contact de l'oxygène. Cette arme est dévastatrice est le liquide inflammable reste collé à l'acier, faisait fondre le blindage peu à peu et surchauffant l'appareil. Dans certains cas ils peuvent même tuer le pilote à cause de la chaleur terrible qu'ils dégagent. Ces missiles sont complètement inefficaces dans l'espace à cause de l'absence d'air. En batteries de 4
SRM "Beacon": Missile courte porté unique n'explosant pas mais apposant un signal à l'appareil touché qui dévie tous les missiles sans guidance vers sa direction.
S-SRM "Ferocity": Missile courte porté doté d'un système de verrouillage rapide. Batteries de 3 à 6
MRM "Javelin": Missile moyenne portée d'issue standard. Batteries de 4 à 8, peut être verrouillé.
MRM "Seeker": Missile moyenne portée à guidance thermique ne nécessitant pas de temps de verrouillage mais susceptible de changer de cible. batteries de 4 à 8
MRM "Acidus"*: Missile moyenne portée très rare et couteux à produire contenant un acide puissante qui ronge les métaux et ne donne d'autre choix au pilote que de s'éjecter. Cet acide ne fonctionne pas sur les blindages de type T2D1A1 ou les alliages à base de Xérium. en batterie de 2 à 4
MRM "Polaris"*: Missile moyenne porté principalement utilisé par les vaisseaux de combat du GRS en batteries de six tubes. le Polaris détone une charge à fragmentation qui envoie de nombreux morceaux de métal brûlant sur une zone conséquentes et endommagent fortement les unités mobiles.
MRM "Impaler": Missile moyenne portée à tête modifiée enrobée d'un léger champs magnétique, ces missiles ont comme propriété d'ignorer les boucliers énergétiques. Leur capacités sont autrement semblables aux Javelin. En batteries de 4 à 6.
LRM "Artillery": Missile longue portée d'issue standard pouvant être verrouillé, en batterie de 8 à 12 missiles. Les LRM sont souvent sujet à des problème de munitions et les batteries sont très grosses. généralement équipés aux navires ou MS lourds
LRM "Thunderbird": Missile longue portée tiré au 1 par 1 au lieu d'en batterie. Il inflige de terrible dégât lorsqu'il touche.
LRM "Redeemer": Missile longue porté à tir unique équipé d'un guidage à distance, généralement équipé d'une mini-ogive nucléaire.
LRM "Void": Missile longue porté plutôt gros et lent contenant une minuscule charge d'antimatière en suspension. Généralement utilisé en batterie de 8 par les destroyers du GRS, il ignore complètement les blindages et inflige de terribles dégâts "propres" lorsqu'il touche. Il ne peut cependant pas percer les boucliers énergétiques.
Armes Balistiques
CEWS: Close Encounter Weapon System. Équipé au cou de MS ou en grand nombre sur les vaisseaux. Il s'agit d'un arme à tir rapide de faible puissance servant surtout à détruire les missiles en approche
Nid de mitrailleuse: Certains appareils sont équipés de "Nids" de mitrailleuse, entre 3 et 5, dans le torse. leurs puissance individuelles sont faible mais leur nombre permet de causer de bon dégâts et sont une très bonne arme anti-aérienne pour les appareils plus lents. De plus ses munitions sont minuscules et il est possible d'en stocker les très grande quantités nécessaire pour s'en servir. les Nids de mitrailleuses ont aussi l'avantage de ne dépenser presqu'aucune énergie.
Auto-canon "Stinger": un canon léger tirant de petites ogives en rafales de 2 ou 3 par tir, généralement des ogives de char léger. Ses dégâts sont intéressant et son rapport munitions/dommage est excellent. Comme les mitrailleuses, il ne dégage presque pas de chaleur et n'utilise presque pas d'énergie. Les auto-canons peuvent être conçu soit en forme de fusil ou intégré à la machine.
Auto-canon "Scorpion": Variante du Stinger utilisant des ogives explosives à charge creuse
Auto-canon "Hunter Killer"*: canon moyen-lourd fonctionnant comme un véritable fusil à pompe géant et propulsant un gros obus à fragmentation. Il inflige de terrible dégât à courte porté mais moins à mesure que la distance augmente.
Supercanon Gauss "Destroyer"*: cette arme peut être utilisée sous la forme d'un gigantesque fusil/lance-roquette à charge unique et tire un obus de marine à grande vitesse, généralement à charge explosive, parfois nucléaire.
Supercanon Massdriver Gauss "Specter"*: Variante du Destroyer poussé à une vitesse incroyable produisant un son fantomatique et laissant une traînée bleuâtre après le tir.
Armes à énergie
Fusil Laser L-296: en remplacement du fusil L-294 devenant obsolète, il s'agit généralement du fusil standard dans les forces terriennes. Les trois premiers Fusils Lasers viennent en deux variante, standard et Pulse Laser. Le premier est concentré sur la précision et le tir individuel ou en rafale tandis que les Pulse Lasers ont une moins bonne précision mais une rapide cadence de tirs. Toutes les armes listées ci-dessous peuvent être montés sur des blindés, avions et vaisseaux sous formes de canon au lieu de fusils.
Fusil Laser HZC: Fusil laser généralement utilisé par la GRS. Il s'agit d'un laser à gaz un plus lent mais plus puissante
Fusil Rubylaser: Fusil laser à base cristalline de récente génération récemment développé par l'ES il est très rapide et puissant mais à une forte tendance à surchauffer et parfois même exploser. Il est aussi gourmand en énergie.
Fusil Laser L-296S: Fusil longue portée d'issue générale.
Fusil Laser HZC MKII: Variante longue portée du HZC, équivalent du L-296S terrien
Fusil Plasma "Thunder Fall": Utilisant une technologie révolutionnaire consistant à très fortement ioniser une charge gazeuse de la charge contraire à celle de l'environnement ambiant l'on parvient à reproduire un plasma très semblable à un "éclair" artificiel. le tir prends 10 secondes à préparer et l'engin dois refroidir pendant 30 secondes mais sa puissance et sa vitesse sont seulement rivalisées par les Supercanons balistiques.
Fusil à Ion "Tesla": Ce fusil projette une charge Ionique concentrée qui perturbe les systèmes électriques mais inflige très peu de dégâts.
Canon "Bomber": Ce laser existe en différente variante pour les factions et se contrôle de manière unique. L'on appuie une première fois sur la détente pour accumuler l'énergie puis une seconde fois pour relâcher le tir. Après six secondes il y a tir automatique pour éviter la surchauffe et l'explosion de l'arme. Ces dégâts à charge maximale sont dévastateur pour son coût en chaleur et en énergie mais seul des pilotes chevronnés savent le manier correctement.
Canon Laser "Wanderer": Ce laser tout juste développé par le GRS possède une IA de tir intelligente lui permettant des tirs courbes et même en ellipse permettant de toucher des cibles hors de vue du tireur ou dans des angles mort. Sa puissance de feu est celle d'un canon HCZ normal.
Canon à Positrons "PPR": Ce puissant canon expérimental à antimatière projette un rayon d'anti-particules qui fait exploser l'espace environnant et provoque des dégâts effrayants. Il s'agit d'une arme nécessitant une grande quantité d'énergie à la fois pour l'isolation de l'antimatière, le tir et le contre-coups. Il est presque exclusivement réservé aux vaisseaux de guerre mais un MS doté d'un réacteur de génération F dernier-cri pourrait théoriquement l'utiliser, au coût de sacrifier une bonne partie de la puissance du réacteur et de sa vie utile.
*Les missiles de types Hellfire et Acidus ne sont pas affectés par le Phase Shift. Leur propriété est d'éclabousser l'ennemi d'Acide ou de liquide inflammable, par conséquent il est normal pour eux d'exploser un peu avant la cible. Les missiles à Fragmentation Polaris sont aussi non-affectés.
*Les Supercanons balistiques ne sont pas affectés par le Phase Shift à cause de leur densité. Il en va de même pour les auto-canons "Hunter Killer" leur charge n'étant pas explosive.