Gundam Endless Universe

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 Répertoire technologique

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Zeji Senhime
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Mobile Suit: IAS-E-"Tenshi"-001

MessageSujet: Répertoire technologique   Lun 28 Juin - 21:19

Préface

L'univers de Gundam Endless Universe étant un univers original avec des factions, une histoire et des MS propres, le forum possède aussi son propre répertoire technologique qui couvre la majorité des armes et systèmes pour MS, blindés et appareils que vous pourrez utiliser. Au niveaux énergétiques, blindage et armes ces listes sont exhaustives, cependant si vous avez des idées de modules à ajouter dans la section "auxiliaires" envoyez-moi un MP. Si votre module est retenu il sera ajouté et vous aurez crédit.



Systèmes



Énergie/Propulsion


Recharges Électriques: sous la forme d'énormes "piles" pleines de produits chimiques chargés électriquement, ce système est le plus courant chez les MS de séries et engins à usages court tels que les MS en garnison à bords de croiseurs ou autres appareils. L'avantage de se système est qu'il est très facile et rapide à recharger en remplaçant la recharge à bord d'un vaisseau ou dans une base mais sa durée de vie utile est assez courte. (10~15 minutes)

Recharge Électriques Lourdes D6N3: Cette variante de recharge électriques est plus dure à utiliser car elle utilise une mixture de substances chimiques contenue dans "l'eau lourde", d'où son nom. Sa durée de vie utile est énorme en comparaison mais elle nécessite un réacteur spécialement modifié pour l'utiliser et les propriétés chimiques le font s'user très rapidement, forçant à changer le réacteur au grand complet après usage répété de cette énergie. Elle est principalement utilisée pour les longues mission loin de la base. (2~3 heures)

Nano-réacteur F1: produit de la nano-technologie et des recherches sur les matières radioactive appauvries, il sagit d'un réacteur de fusion à Nano-échelle, seul les MS lourds et les petits vaisseaux peuvent l'utiliser. la durée de vie utile est très bonne et le réacteur ne produit pas de déchets ou de radiations si se n'est la charge radioactive au moment de la changer. (~12 heures)

Nano-réacteur F2: Version évoluée et plus dispendieuse du F1, il s'agit du réacteur que l'on retrouve généralement sur les vaisseaux, mais en plus petit. Il utilise la Fusion Froide au lieu de la fission et peu ainsi durer plus longtemps et sans produire le moindre déchet. (~60 heures)

Nano-réacteur F3: Modèle expérimental de réacteur mixte Fusion Froide/Fission il est très difficile à manier du à sa nature spéciale. le réacteur FF enchaîne les réactions de fission et de fusion avec une durée utile théoriquement infinie. Cependant, puisque l'énergie ne cesse de rebondir elle gagne en puissance à mesure que le temps passe jusqu'à atteindre une génération de puissance extrêmement élevée qui doit être utilisée. Plus le temps avance plus le MS doit fonctionner de manière gourmande en énergie pour contrer l'afflux toujours montant de puissance. Si l'on laisse l'énergie s'accumuler dans le réacteur, elle surchargera à fera exploser le MS qui l'utilise. Après utilisation il est nécessaire de laisser le réacteur refroidir pendant un certains temps relatif à la durée d'utilisation et le niveau de puissance atteint.

[Stade 1: moins de dix minutes, nécessite 5 minutes de refroidissement, aucun danger, énergie standard]
[Stade 2: dix minutes à une demi-heure, nécessite 20 minutes de refroidissement, énergie légèrement supérieure à la normale, aucun danger]
[Stade 3: Une demi-heure à une heure, nécessite 45 minutes de refroidissement, énergie supérieure à la normale, très léger danger]
[Stade 4: une à deux heures, nécessite 3 heures de refroidissements, énergie bien supérieure à la moyenne, danger sérieux d'explosion à moins de sur-utiliser l'énergie.]
[Stade 5: deux à cinq heures, nécessite dix heures de refroidissement, énergie assez grande pour alimenter 5 MS standards, très sérieux danger d'explosion, léger danger même en sur-utilisant l'énergie.]
[Stade 6: cinq à dix heures, nécessites 48 heures de refroidissement, énergie assez puissante pour alimenter un destroyer, Explosion imminente si l'énergie n'est pas sur-utilisée, sérieux danger d'explosion même si elle l'est.]
[Stade 7, banni par les concepteurs. dix à 24 heures, nécessite deux semaines de refroidissement, assez d'énergie pour alimenter un Dreadnaught de classe S, très grand danger d'explosion permanent même en sur-utilisant tous les systèmes de manière continue]


Blindages

Alliage T3A2: Alliage standard Titane/Alumine conçu pour être léger mais résistant entrant dans la composition des MS, blindés et appareils aériens.

Alliage T5A1: Alliage spécial utilisé par le GRS pour ses MS et vaisseaux spatiaux. Certains appareils n'entrant pas dans l'orbite terrestre n'ont que très peu à faire de la contrainte de légèreté et sont plus accès sur la résistance. Cet alliage est plus solide que le T3A2 mais sa maniabilité est fortement réduite dans l'atmosphère des planètes.

Alliage T4A2: Alliage proposé par l'ES aux autres factions terriennes comme une réponse au T5A1, elle est encore un peu moins résistante que le T5A1 mais sa pénalité en orbite terrestre est moindre et inexistante sur les planètes à gravité plus faibles tels que Mars.

Alliage T2D1A1: Cet alliage très difficile à produire est rendu possible par une technique ES permettant de fondre le diamant de haut grade et de l'intégrer à un alliage. Cet alliage est extrêmement résistant et entièrement imperméable aux armes de mêlées métalliques tels que les sabres et vibro-lames. il possède aussi une faible propriété réfléchissante. Cet alliage incroyablement dispendieux sert aux unités de commandement et est parfois vendu aux autres factions pour des prix exorbitants.

AngelSteel: cet alliage est une mixture de titane et d'une matière trouvée dans l'espace lors de la colonisation, le Xerium. Il suit la composition T2X3 et est l'un des secrets jalousement gardés par l'AAP mais le GRS, vu leur position, trouvent aussi de cette matière en petite quantité assez régulièrement. La rumeur veut que la cité-forteresse de Pulsar sur Mars ai pour bu de trouver et d'exploiter le Xérium en grande quantité.

Phase Shift: Cette coopération UA/ES consiste en un double champ énergétique et magnétique au dessus du blindage d'un appareil. Le champs magnétique force les balles et les missiles à exploser un peu avant leur point d'impact réduisant les dégâts et le champs énergétique absorbe une partie de l'énergie des lasers les rendant moins dangereux pour le blindage principal. Cette technologie est très gourmande en énergie et ne peut être utilisée qu'avec un Nano-réacteur de Série F
Auxiliaires


capteurs "Beholder": généralement fixé aux appareil d'appoint et de reconnaissance, il s'agit d'une série de capteurs très puissant permettant de reconnaître le terrain jusqu'à cinq fois plus que des capteurs normaux et accélère grandement le verrouillage de missiles. Il s'agit cependant d'un système encombrant et très coûteux en énergie qui ronge les batteries sans même que le pilote n'aie à tirer ou faire des manœuvres.

Mirage Celluloïd: cette technologie de camouflage rends un appareil visuellement invisible pour un certains temps mais il peut encore être détecté aux niveaux thermiques et radar.

Réserve énergétique: petit module au dos d'un MS contenant jusqu'à cinq Recharge Énergétiques. avec ceci, un pilote peux recharger un MS fonctionnant avec le système électrique sans retourner à la base ou son vaisseau. Cependant, le processus prends 15 secondes se qui rends la machine vulnérable et devrait être utilisé à couvert.

Brouilleur: Ce module neutralise toutes les communications dans un secteur. Bien qu'il brouille les communications ennemies, l'utilisateur ne peut pas non plus communiquer avec qui que se soit pendant que ce système est actif.

Accélérateur: Ce module doit être intégré au réacteur à l'intérieur du MS et ne peut pas être simplement appliqué avant un combat. Il permet à l'appareil d'avoir des accélération et une vitesse de pointe plus grande. Naturellement, l'utiliser consomme vos réserves plus vite proportionnellement à la vitesse atteinte.

Décharge EMP: cet appareil à usage unique propulse une puissante décharge électromagnétique qui perturbe et grille les circutis des machines alentours. Comme pour le brouilleur, l'impulsion endommagera aussi le MS l'utilisant à moins de complètement couper le MS et d'utiliser l'EMP de manière individuelle. Cette méthode rends le MS vulnérable pour un moment le temps d'activer l'Impulse.

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Dernière édition par Zeji Senhime le Mar 29 Juin - 2:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Répertoire technologique   Mar 29 Juin - 0:50

Armes




Corps-à-Corps


Poignard T4S3: arme de secours très facile à produire et équiper, généralement rangé au niveau de la ceinture, il s'agit d'un lourd poignard fait d'un alliage de Titane et d'acier

Vibro-lame: plus court que le poignard et demandant une petite quantité d'énergie pour utiliser, il s'agit d'une lame Vibrant a très haute fréquence afin de provoquer de la friction et par le fait même de l'énergie calorique et percer plus facilement les blindages.

Sabre T4S3: Arme de combat corps-à-corps standard pour les unités régulières. Du même alliage que le poignard il peut infliger des dégâts conséquent.

Sabre laser: arme de combat corps-à-corps assez commune mais pas nécessairement de fréquente utilisation. la lame est plus puissante que celle d'une sabre en T4S3 mais nécessite une bonne quantité d'énergie et est sujet aux problèmes. bien que le terme sabre soit utilisé, de nombreux modèles d'armes de mêlée peuvent être fabriqué.

Volt Fist: poing renforcé muni de nombreux pics électrifiés sur les doigts qui inflige des décharges électriques centralisées à l'impact. Cette arme est de plus en plus populaire car il n'y à pas besoin de l'équiper ou de la déséquiper en changeant d'arme.



Missiles
SRM "Gauntlet": Missiles courte portée d'issue standard, généralement regroupés en batterie de 3 à 6 et infligeant des dégâts décent. Ils n'ont pas de système de verrou

SRM "Dart": Missiles courte portée conçus pour se ficher dans le blindage avant d'exploser et infliger plus de dommages, en batterie de 3 à 6

SRM "Hellfire"*: Missiles courte portés incendiaire qui s'enflamment au contact de l'oxygène. Cette arme est dévastatrice est le liquide inflammable reste collé à l'acier, faisait fondre le blindage peu à peu et surchauffant l'appareil. Dans certains cas ils peuvent même tuer le pilote à cause de la chaleur terrible qu'ils dégagent. Ces missiles sont complètement inefficaces dans l'espace à cause de l'absence d'air. En batteries de 4

SRM "Beacon": Missile courte porté unique n'explosant pas mais apposant un signal à l'appareil touché qui dévie tous les missiles sans guidance vers sa direction.

S-SRM "Ferocity": Missile courte porté doté d'un système de verrouillage rapide. Batteries de 3 à 6

MRM "Javelin": Missile moyenne portée d'issue standard. Batteries de 4 à 8, peut être verrouillé.

MRM "Seeker": Missile moyenne portée à guidance thermique ne nécessitant pas de temps de verrouillage mais susceptible de changer de cible. batteries de 4 à 8

MRM "Acidus"*: Missile moyenne portée très rare et couteux à produire contenant un acide puissante qui ronge les métaux et ne donne d'autre choix au pilote que de s'éjecter. Cet acide ne fonctionne pas sur les blindages de type T2D1A1 ou les alliages à base de Xérium. en batterie de 2 à 4

MRM "Polaris"*: Missile moyenne porté principalement utilisé par les vaisseaux de combat du GRS en batteries de six tubes. le Polaris détone une charge à fragmentation qui envoie de nombreux morceaux de métal brûlant sur une zone conséquentes et endommagent fortement les unités mobiles.

MRM "Impaler": Missile moyenne portée à tête modifiée enrobée d'un léger champs magnétique, ces missiles ont comme propriété d'ignorer les boucliers énergétiques. Leur capacités sont autrement semblables aux Javelin. En batteries de 4 à 6.

LRM "Artillery": Missile longue portée d'issue standard pouvant être verrouillé, en batterie de 8 à 12 missiles. Les LRM sont souvent sujet à des problème de munitions et les batteries sont très grosses. généralement équipés aux navires ou MS lourds

LRM "Thunderbird": Missile longue portée tiré au 1 par 1 au lieu d'en batterie. Il inflige de terrible dégât lorsqu'il touche.

LRM "Redeemer": Missile longue porté à tir unique équipé d'un guidage à distance, généralement équipé d'une mini-ogive nucléaire.

LRM "Void": Missile longue porté plutôt gros et lent contenant une minuscule charge d'antimatière en suspension. Généralement utilisé en batterie de 8 par les destroyers du GRS, il ignore complètement les blindages et inflige de terribles dégâts "propres" lorsqu'il touche. Il ne peut cependant pas percer les boucliers énergétiques.



Armes Balistiques


CEWS: Close Encounter Weapon System. Équipé au cou de MS ou en grand nombre sur les vaisseaux. Il s'agit d'un arme à tir rapide de faible puissance servant surtout à détruire les missiles en approche

Nid de mitrailleuse: Certains appareils sont équipés de "Nids" de mitrailleuse, entre 3 et 5, dans le torse. leurs puissance individuelles sont faible mais leur nombre permet de causer de bon dégâts et sont une très bonne arme anti-aérienne pour les appareils plus lents. De plus ses munitions sont minuscules et il est possible d'en stocker les très grande quantités nécessaire pour s'en servir. les Nids de mitrailleuses ont aussi l'avantage de ne dépenser presqu'aucune énergie.

Auto-canon "Stinger": un canon léger tirant de petites ogives en rafales de 2 ou 3 par tir, généralement des ogives de char léger. Ses dégâts sont intéressant et son rapport munitions/dommage est excellent. Comme les mitrailleuses, il ne dégage presque pas de chaleur et n'utilise presque pas d'énergie. Les auto-canons peuvent être conçu soit en forme de fusil ou intégré à la machine.

Auto-canon "Scorpion": Variante du Stinger utilisant des ogives explosives à charge creuse

Auto-canon "Hunter Killer"*: canon moyen-lourd fonctionnant comme un véritable fusil à pompe géant et propulsant un gros obus à fragmentation. Il inflige de terrible dégât à courte porté mais moins à mesure que la distance augmente.

Supercanon Gauss "Destroyer"*: cette arme peut être utilisée sous la forme d'un gigantesque fusil/lance-roquette à charge unique et tire un obus de marine à grande vitesse, généralement à charge explosive, parfois nucléaire.

Supercanon Massdriver Gauss "Specter"*: Variante du Destroyer poussé à une vitesse incroyable produisant un son fantomatique et laissant une traînée bleuâtre après le tir.



Armes à énergie


Fusil Laser L-296: en remplacement du fusil L-294 devenant obsolète, il s'agit généralement du fusil standard dans les forces terriennes. Les trois premiers Fusils Lasers viennent en deux variante, standard et Pulse Laser. Le premier est concentré sur la précision et le tir individuel ou en rafale tandis que les Pulse Lasers ont une moins bonne précision mais une rapide cadence de tirs. Toutes les armes listées ci-dessous peuvent être montés sur des blindés, avions et vaisseaux sous formes de canon au lieu de fusils.

Fusil Laser HZC: Fusil laser généralement utilisé par la GRS. Il s'agit d'un laser à gaz un plus lent mais plus puissante

Fusil Rubylaser:
Fusil laser à base cristalline de récente génération récemment développé par l'ES il est très rapide et puissant mais à une forte tendance à surchauffer et parfois même exploser. Il est aussi gourmand en énergie.

Fusil Laser L-296S: Fusil longue portée d'issue générale.

Fusil Laser HZC MKII: Variante longue portée du HZC, équivalent du L-296S terrien

Fusil Plasma "Thunder Fall":
Utilisant une technologie révolutionnaire consistant à très fortement ioniser une charge gazeuse de la charge contraire à celle de l'environnement ambiant l'on parvient à reproduire un plasma très semblable à un "éclair" artificiel. le tir prends 10 secondes à préparer et l'engin dois refroidir pendant 30 secondes mais sa puissance et sa vitesse sont seulement rivalisées par les Supercanons balistiques.

Fusil à Ion "Tesla": Ce fusil projette une charge Ionique concentrée qui perturbe les systèmes électriques mais inflige très peu de dégâts.

Canon "Bomber": Ce laser existe en différente variante pour les factions et se contrôle de manière unique. L'on appuie une première fois sur la détente pour accumuler l'énergie puis une seconde fois pour relâcher le tir. Après six secondes il y a tir automatique pour éviter la surchauffe et l'explosion de l'arme. Ces dégâts à charge maximale sont dévastateur pour son coût en chaleur et en énergie mais seul des pilotes chevronnés savent le manier correctement.

Canon Laser "Wanderer"
: Ce laser tout juste développé par le GRS possède une IA de tir intelligente lui permettant des tirs courbes et même en ellipse permettant de toucher des cibles hors de vue du tireur ou dans des angles mort. Sa puissance de feu est celle d'un canon HCZ normal.

Canon à Positrons "PPR": Ce puissant canon expérimental à antimatière projette un rayon d'anti-particules qui fait exploser l'espace environnant et provoque des dégâts effrayants. Il s'agit d'une arme nécessitant une grande quantité d'énergie à la fois pour l'isolation de l'antimatière, le tir et le contre-coups. Il est presque exclusivement réservé aux vaisseaux de guerre mais un MS doté d'un réacteur de génération F dernier-cri pourrait théoriquement l'utiliser, au coût de sacrifier une bonne partie de la puissance du réacteur et de sa vie utile.




*Les missiles de types Hellfire et Acidus ne sont pas affectés par le Phase Shift. Leur propriété est d'éclabousser l'ennemi d'Acide ou de liquide inflammable, par conséquent il est normal pour eux d'exploser un peu avant la cible. Les missiles à Fragmentation Polaris sont aussi non-affectés.
*Les Supercanons balistiques ne sont pas affectés par le Phase Shift à cause de leur densité. Il en va de même pour les auto-canons "Hunter Killer" leur charge n'étant pas explosive.

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MessageSujet: Re: Répertoire technologique   Lun 6 Sep - 20:30

06/09/2010

Ajout des armes suivantes:
    - MRM "Polaris"
    - MRM "Impaler"
    - LRM "Void"
    - Canon laser "Wanderer"

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